J’étais assez curieux de participer à Museum and the Web pour ressentir la perception nord américaine du numérique au musée. Car si MW est un événement international, probablement le plus important sur la question des musées et du web et plus largement sur la question du numérique au musée, il reste très centré sur les États Unis.
On peut commencer par souligner une organisation très efficace : des rythmes bien tenus, une alternance bien trouvée entre les séances plènières et les ateliers.
En ce qui concerne le contenu des présentations, tout d’abord une certaine déception quand au degré d’innovation et de technicité des projets présentés : pas de rupture, d’expérience très innovante éclairant l’avenir. En comparaison de nombreux projets conduits en France sont plutôt plus créatifs et explorent des technos plus émergentes. Seule la confèrence d’introduction par Sarah Kenderdine sur les dispositifs immersifs était pas mal whaou, pas tant pour les concepts que l’on retrouve depuis lontemps dans les travaux de Maurice Benayoun, de la SAT et de bien d’autres, que par la qualité des réalisations.
Par contre, les projets numériques semblent plus intégrés dans les musées nord-américains. J’ai l’impression que ces institutions sont globalement plus centrées sur l’expérience utilisateur (et moins sur un contenu ou une culture à transmettre) et du coup ont moins de mal à intégrer de manière pragmatique réseaux sociaux et technos numériques car elles répondent à une attente du public. L’étalon de toute évaluation semble être l’implication du public : "the engagement" . Un projet technologique est valable du fait qu’il génère "l’engagement" du public et finalement peu d’évaluations ne reposent sur la valeur pédagogique, esthétique... du dispositif.
En conséquence, les projets sont souvent plus matures, intégrés et défendus plus largement par l’ensemble des acteurs des institutions.
Ce qui m’a marqué, c’est l’efficacité de communication qui entoure les stratégies numériques. Les discours sont rodés, vont droit au but, ne sont pas toujours très affinés mais très vendeurs. En regard, nous ne sommes pas bons en France pour partager une vision et une stratégie du numérique dans les établissements culturels. Celle-ci est souvent équivoque, complexėe et complexe.
Revenons maintenant à quelques points qui m’ont marqué jusqu’à présent :
- Quelques slogans :
"Interactions are the brand of your Museum "
"Design the experience not the content"
"People will use you content. Resistance is futile. Embrace it, trust visitors !"
- De nombreuses idées de jeux simples et participatifs du Sfmoma.
Il faudra que l’on fasse un article détaillé sur ces différents jeux et le moyen ou l’intérêt de les augmenter numériquement.
- Les méthodologies de développement agiles appliquées aux projets de musées toujours par le SfMoma.
Au cours de cet atelier, nous avons testé quelques méthodes comme les Scrums (réunions quotidiennes de suivi de projet qui durent 15 minutes maximum et se tiennent debout), le jeu Pierre/Feuille/ciseau pour confronter l’évaluation de la charge de projet, le découpage et l’analyse d’un projet en histoire utilisateur, les logiques de prioritisation de tâches.
- Des technologies et des normes : tourML qui pourrait devenir une norme ouverte pour les contenus d’audioguides. Et plus largement la structuration croissante des systèmes d’information de musées de manière à intégrer toute la chaîne de production multisupport (expo, site web, appli mobile, éditions...), avec notamment le rôle central des DAM (digital asset management).
- l’intégration de la participation des usagers profondément dans les dispositifs. Par exemple l’application mobile du Kirkland muséum of fine art intègre dans les fiches des œuvres les photos publiées en contrepoint par les visiteurs, et à cet endroit la possibilité de prendre sa propre photo et même de la twitter.
En conséquence les applications mobiles récentes tendent toutes à fonctionner en mode connecté (pour permettre la publication de contenu par l’utilisateur et la remontée d’information depuis les réseaux sociaux).
- l’idée de tester des principes de dispositifs sans technologies afin de les designer et d’identifier leur intérêt sans la lourdeur de la techno et en réinvestissant l’espace d’exposition. Par exemple, faire l’équivalent d’un like de Facebook en proposant au visiteur de déposer un jeton ( une pierre, un post it) devant l’œuvre qu’il aime, les choix de l’ensemble des visiteurs devenant visibles comme les kerns qui indiquent les passages en montagne. Autres exemples, les jeux du Sfmoma.
Puis éventuellement de monter en charge en technologie en utilisant des qrcodes pour des dispositifs légers et éphémères (faire construire par des participant à un atelier une représentation du système solaire en collant au sol les qr codes des différentes planètes et percevoir ainsi les échelles).
- les nombreux applications mobiles qui intègrent le scan de qrcodes. De fait, je suis plutôt septique sur les qrcodes, mais s’ils sont bien intégrés et qu’ils sont rapide et efficaces, ils peuvent bien fonctionner pour aller directement au commentaire d’une œuvre. Cela mériterait de faire un benchmark ergonomique entre viser un qrcode depuis l’appli, faire un badgeage nfc ou simplement taper un numéro. Le Nfc (totalement absent à MW2012) a l’avantage du geste simple et rapide, mais peut être plus adapté au contenu audio (car le nfc n’oblige pas à regarder l’écran voir même l’empêche pendant le badgeage), il a l’inconvénient dans un musée chargé d’obliger tous les utilisateurs de passer en un point précis à chaque badgeage (idem pour le qrcode) alors que taper un numéro peut être fait à distance. Une variante est l’utilisation de la géolocalisation Indoor, pour ne proposer que les contenus à proximité (geofence et non localisation précise).
Vous pouvez retrouver un compte rendu des conférences du premier jour sur mon storify http://www.storify.com/yamartin