Description
Le visiteur entre dans l’espace du commerce en Méditerranée, au milieu des amphores et des inscriptions . Sur une borne repose un petit bateau, avec un texte d’accueil qui l’invite à le saisir et le faire cheminer le long d’un parcours simulant la mer Méditerranée et le Rhône au milieu des collections.
Arrivé à la première borne, il dépose son bateau sur le dessus et la bande son débute. La voix de Bacchus retentit et le plonge au coeur du quotidien, des enjeux et des aléas du transport maritime. Elle le guide vers les prochaines étapes du voyage : passer d’une borne à l’autre et avancer dans sa découverte.
Pour pouvoir avancer, il doit réaliser une épreuve, sous forme de manipulation intégrée à chaque borne. Chaque manipulation le met dans la situation d’un marin au cours d’une navigation et l’amène à s’ immerger dans les pratiques de l’époque (souffler pour symboliser la navigation à la voile, tirer sur une corde pour comprendre le halage sur le Rhône et verser le contenu des amphores dans un réservoir de stockage...).
A chaque étape, les événements sont inspirés des objets des collections qui l’entourent (mosaïque, amphores, sarcophage de charpentier, stèle, dolium...)
- Commerce méditerranéen, photo de JP Bajard
Retours
C’est un exemple assez classique de manipulation technique permettant d’avancer dans une histoire. Mais, bien que peu abouti techniquement lors de Museomix, il a suscité un vrai intérêt des publics jeunes et des médiateurs en raison du fort potentiel et de l’exactitude de son scénario. De plus, c’est le seul endroit du musée où le public était invité à « faire » quelque chose de ses mains.
L’équipe n’ayant pas pu faire fonctionner les capteurs, le dispositif a fonctionné à l’aide de médiation humaine : un médiateur déclenchait les contenus au fur et à mesure des interactions des visiteurs. On peut retenir de cet apparent échec technique une leçon de conception : du point de vue utilisateur, cela fonctionnait aussi bien comme cela que si c’était la machine qui déclenchait les scénarios, et cela permettait de valider le concept. Plutôt que d’investir trop de temps au développement technique, il est parfois opportun de tester et des faire évoluer les contenus et les scénarios de cette manière (en simulant la présence de technologie). Il a été décidé d’approfondir ce projet, et une nouvelle version avec l’électronique réalisée par Erasme sera testée sans médiateur.
15-25 ans :
Pour les plus jeunes de cette tranche d’âge, les manips restent une proposition engageante. De plus, le scénario, riche du point de vue scientifique et bien pensé pédagogiquement, fonctionnait parfaitement.